Lineamientos para el desarrollo eficiente de videojuegos

Introducción
El título de esta presentación incluye dos palabras que deben definirse desde el principio. El uso la palabra "lineamientos" en el sentido de las sugerencias o de checklist, pero no como una receta a seguir paso a paso. Y por otro lado, "éxito" para referirnos a éxito comercial de un juego: las ventas y ganancias.

El objetivo de esta guía es proponer políticas, métodos y características que pueden conducir al éxito comercial. Cuanto más nos ajustemos a estas directrices o más incorporemos a nuestro desarrollo, mayor será la probabilidad de éxito del juego resultante.

Algunas de estas directrices están fundadas en material de archivo, pero la mayoría se derivan de la experiencia práctica del autor, que incluyen
20 años de hacer y jugar juegos de un tipo u otro, de largas horas de debate con sus colegas de Ensemble Studios, conversaciones con amigos en la industria, y las conversaciones con otros colegas en el pasado, sobre todo de Sid Meier (muchas de las ideas que aquí se presenta, escuché por primera vez en Sid).

Antes de continuar, tengo dos salvedades. En primer lugar, las directrices que presento hoy se aplican principalmente a los juegos de estrategia y de escenario. En cambio, el énfasis es diferente para los basados en la historia y los juegos lineales.

En segundo lugar, esta presentación se hizo con los juegos de PC en mente, aunque muchas de las directrices pueden ser apropiados para consola de juegos también. Para llegar a una amplia audiencia. Cuando se desarrolla un juego para PC, su mercado potencial es, básicamente, toda persona del mundo que posea una PC. Una vez que usted comience a tomar decisiones acerca de su juego (gore, ciencia ficción, estrategia en tiempo real, tirador), comenzará a perder potenciales clientes que no están interesados en el tema, género o estilo.

Los juegos comercialmente exitosos se aferran a una parte significativa del mercado, ya que eligen un tema, género y estilo que se conectan con un público objetivo más amplio.

La aceptación de la PC por la mayor parte de las comunidades del mundo, por diferentes grupos de edad, y por mujeres, exige que los juegos no se dirijan únicamente a la audiencia de los juegos tradicionales de los varones jóvenes.

Los juegos que han sido tradicionalmente fuerte con los jugadores hardcore (varones jóvenes), deben seguir siendo atractivo para ellos. Sin embargo el aumento de la apelación del juego puede atraer a un grupo de eventuales jugadores mucho más amplio. En estos casos, necesitamos la aprobación de los jugadores hardcore ya que depende de ellos su aprobación para difundir su crítica positiva del juego en el mercado. Esta toma de conciencia aumenta en el mercado informal, donde reside la mayor parte de las ventas.

Para lograr un gran atractivo se requiere que algunos aspectos del juego sean atractivos para los jugadores hardcore, mientras que otras características deberán estar dirigidas a seducir a los jugadores casuales. Descubra cómo hacer que el juego sea de interés para los diferentes segmentos del mercado, y por qué le va a gustar a cada uno. Esta diferenciación requiere a menudo las opciones de modos de un jugador y de multijugador. Esfuérzate por desarrollar el mejor juego en su género y en la elección del tema. Los mejores juegos hacen la mayor parte de la ganancias, mientras que los juegos mediocres sufren.

El resto del artículo trata de qué hacer o incluir en un juego, con el fin de entretener a un público numeroso. Esto, por lo general, significa crear algo que es arte comercial, y no obras de arte. Los mejores juegos de entretenimiento se logran mediante la participación de la mente del jugador, y no proporcionando excitación (que desaparece rápidamente). Diferenciar e innovar, no imitar.

Generalmente, la mayoría de las ideas de gameplay en cualquier juego vienen de otros juegos anteriores. Es natural que uno se inspire en juegos exitosos y tome prestadas sus ideas para la creación de sus propios juegos. Sin embargo, para tener éxito, los nuevos juegos deben ser claramente diferenciados de la competencia y tienen que innovar. Los juegos que imitan sin diferenciación ni innovación son considerados clones. Y los clones son fracasos comerciales por lo general.

Un nuevo juego tendrá la competencia de cualquier juego que es similar en el género, estilo o formato. Para tener éxito, el nuevo juego deberá igualar o superar a la competencia en aquellas áreas donde se destaca. El nuevo juego debe también superar a la competencia donde ella es débil. Es recomndable identificar las características y los componentes importantes donde la competencia es débil, ya que éstas son nuestras oportunidades. Estas son las principales formas para que un juego pueda ser diferenciado y distinguido de la competencia en el mercado. Cuando Age of Empires se estaba desarrollando, había una serie de oportunidades de mejorar donde la competencia carecía por completo. Estos elementos incluían el tema histórico, unidades orgánicas, los mapas de forma aleatoria, la inteligencia artificial mejorada, niveles de dificultad, varias condiciones de victoria, notas históricas y animaciones impresionantes. Age of Empires fue único en todas estas áreas. La ejecución de estos elementos ayudaron a establecer la reputación de Ensemble Studios como maestros del género de estrategia en tiempo real. Analizar las fortalezas y debilidades de los competidores potenciales en otros géneros revelará dónde la competencia es fuerte, si es débil, y dónde están sus oportunidades.

Los primeros prototipos
Cuando Age of Empires se estaba desarrollando, hubo un número de oportunidades disponibles para la mejora donde la competencia era inexistente. El prototipo resulta de suma importancia en los sistemas y tecnologías para la prueba del concepto lo más pronto posible. La creación de prototipos no es sólo útil desde un punto de vista tecnológico, sino que también es crucial para el ensayo del juego. Los diseñadores son por lo general limitados adivinando hasta que sus juegos se pueden jugar. Siempre hay sorpresas cuando un juego se jugó por primera vez, algunas buenas y algunas malas. La creación de un prototipo para probar el juego es especialmente útil para la estrategia y otros juegos de escenario que no dependen de líneas de historia pre-planificadas o lineales.

Diseñar jugando
Una vez que un prototipo jugable ha sido creado, es aconsejable jugar todos los días y hacer los ajustes en base a pruebas realizadas, de tal modo que la creación de nuevas versiones salgan con rapidez, permitiendo la evolución del juego adentro del mismo proceso. Confiá en tus instintos como jugador especializado cuando estés trabajando y cuando no. Los grupos más grandes de prueba proporcionan valiosa información para realizar la prueba y crear juegos de mejor apariencia. Es bueno probar con ambos tipos de jugadores, hardcore y casuales. A todo el mundo en Ensemble Studios se le pide poner a prueba nuestros proyectos en curso, al menos una vez por semana, y proporcionar un feedback. La desventaja de esta técnica para el diseño de videojuegos es que resulta difícil y a menudo costoso para predecir el producto. Se hace, sin embargo, en última instancia para conducir a la creación de un videojuego divertido.

Decisiones interesantes = diversión
Desafiar al jugador con decisiones interesantes y bien planteadas, es la clave del diseño de videojuegos. Los jugadores se divierten cuando están interesados en las decisiones que están tomando, cuando se mantienen absorbidos por el ritmo de las decisiones a tomar, y cuando sienten una una redensión o logro obtenido por tomar buenas decisiones.

Cuando las decisiones necesarias son demasiado triviales o aleatorias, el elemento de diversión se cae. Corre el riesgo de aburrir al jugador y conduce hacia fuera al juego. La serie Age of Empires demostró que nuestros clientes consideran la automatización de actividades triviales (colas, puntos de referencia) una mejora positiva.

El buen ritmo puede aumentar el interés en la toma de decisiones. Juegos en tiempo real tienen una ventaja inherente en comparación con los juegos basado en turnos porque los constantes tic-tac del reloj del juego añaden un sentido de desesperación. Si el jugador tiene un número de decisiones para tomar en una cantidad de tiempo limitado, todos los aspectos del juego se hace mucho más pronunciados.

Al considerar una nueva característica para un juego, aplicar el criterio de decisiones interesantes. ¿Este nuevo elemento o giro va a agregar una decisión interesante a lo que el jugador está haciendo? Si la respuesta no es muy fuerte "sí", dejarlo de lado.

Proporcionar unos grandiosos primeros 15 minutos de juego fácilmente accesible
Un jugador debe comprometerse activamente en un nuevo juego dentro de los 15 minutos de comenzar, o nos arriesgamos a perder al jugador para siempre. Hay tres claves para conseguir un nuevo jugador en un juego:

  • Una situación de partida interesante,
  • Barreras mínimas a la entrada (de la interfaz, historia de fondo),
  • Dándole al jugador solo algunas decisiones para tomar inicialmente y aumentar ese número a medida de que el juego avanza (esto es al pirámide invertida de la toma de decisiones).

Conducir al jugador de forma rápida y sencilla para que sea absorbido y se divierta sin ningún tipo de frustración. Cuando se hace correctamente, el jugador se mete en el juego satisfactoriamente y puede pasar mucho tiempo antes de que sea consciente de ello.

Los juegos que requieren mucho trabajo de setup debido a los controles especiales, la introducción de caracteres, o historia de trasfondo, deben crear tutoriales u otras formas inteligentes para educar al jugador la vez que proporciona entretenimiento. Los tutoriales en el juego son lo mejor. Los juegos que ofrecen pre-configuraciones del juego poco interesantes o retardan la entrada con frustrantes interfaces... probablemente fracasen.

La diversión debe ser para el jugador, no para el programador, el diseñador, o la computadora
Aunque este principio parece obvio, muchos juegos fracasan porque la productora también pretende divertirse durante el desarrollo. Es a menudo el diseñador quien permite la existencia de características ocultas en el producto, o un diseñador que realiza un análisis brillante e instala una ruta increíble a la victoria que nadie más podría encontrar. El productor puede dirigir grandes gráficos y cinemáticas para inflar el presupuesto, por lo que todos los artistas sean felices, pero deja poco tiempo para el desarrollo real del juego. Si un jugador se encuentra esperando todo el tiempo mientras el equipo muele a través de algunos brillantes cálculos, tal vez el equipo se divierta más que el jugador.

El desarrollo del juego debería centrarse en la creación de entretenimiento para los jugadores por su participación. Todo lo que el equipo hace en el desarrollo, y lo que la máquina tiene en funcionamiento, se dirige hacia ese objetivo. Todo el código, el juego, características, obras de arte, efectos sonoros, partituras musicales, y las operaciones de equipo deben mejorar la experiencia. Una excepción a esta regla pueden ser elementos incluidos por razones de marketing, tales como la apertura de cinemáticas.

Hay dos puntos adicionales a tener en cuenta al diseñar un juego de éxito:

  • En primer lugar, al jugador debe ser el héroe o la heroína.
  • En segundo lugar, en el juego de modo individual, al jugador debe sudar un poco, pero siempre gana al final.


Crear juegos épicos que puedan lanzar una franquicia
Cuanto más novedoso es un juego (género, tema, estilo artístico, la tecnología, desarrollador, editor), más difícil es conseguir espacio en los estantes, lograr cobertura en los medios de comunicación, posicionarse en Internet, y obtener el conocimiento del cliente, todos los cuales se relacionan directamente con el éxito comercial.
La creación de una gran franquicia hace que esas tareas sean mucho más fáciles y permite aumentar la base de clientes para que cada producto sea un éxito. Elija géneros y temas que capturen la imaginación del mercado y los medios de comunicación, estableciendo así una nueva serie épica de los próximos juegos relacionados. Los editores quieren franquicias y están más dispuestos a invertir en ellos.

Establecer altos estándares de calidad de producción
Si bien una jugabilidad excelente es la clave para la creación de grandes juegos, los gráficos, efectos de sonido y la música tienen importantes papeles secundarios. Gráficos y efectos de sonido son elementos clave en la interfaz del juego. Los gráficos deben ser atractivos, seductores, y tienen que inspirar curiosidad. La música y los efectos de sonido deben transmitir información de forma rápida con un esfuerzo mínimo para el jugador. Actuando juntos, estos tres elementos que se especifican forman el estado de ánimo del juego y ayudan al jugador a olvidarse de de está jugando a un juego. También los gráficos y el sonido tienen importantes funciones auxiliares para ayudar a comercializar el juego.

Los altos niveles de producción de gráficos, efectos de sonido y la música mejoran la experiencia del jugador y contribuyen al prestigio global del juego de categoría. Elementos que sean de baja calidad y se coloquen entre los elementos de mayor calidad se destacarán como las notas fuera de tono, disminuyendo en gran medida el impacto global del producto. Un alto nivel de calidad en los valores de producción aumenta la reputación del juego, del desarrollador y del editor.

Objetivos de la interfaz: intuitiva, fácil de usar, y minimizar la frustración
La interfaz a menudo es tratada como algo secundario, ya que rara vez tiene el posibilidad de crear la misma sensación en el jugador que las características del juego, gráficos, efectos sonoros y la música. Nadie se emociona acerca de cómo un juego despliega menús o botones. Mientras que la interfaz tiene pocas posibilidades de mejorar dramáticamente una juego, hay un gran riesgo, sin embargo, que el diseño de la interfaz pobre pueda hacer un daño real. Tené en cuenta que la captura de la imaginación del jugador con gran jugabilidad, visuales y sonidos es sólo la mitad de la batalla. Dando al jugador fácil acceso a todos estos efectos frescos sin frustración es igual de importante. Un confuso, difícil y frustrante menú puede arruinar un juego. Los jugadores que enfrentan estos problemas en su primera sesión de juego fácilmente puede perder el interés y se rendirán.

Minimizar las capas de una interfaz (menús dentro de menús), y opciones de control (poder jugar la serie Age of Empires con sólo un ratón es una cosa buena). Proporcionar un interesante y absorbente tutorial es importante, de lo contrario el aprendizaje de controles y las operaciones puede ser desalentador si el jugador deben aprender una gran cantidad de información antes de comenzar el juego.

Proporcionar múltiples experiencias de juego dentro de la Caja
Para ayudar a alcanzar a una audiencia más amplia, incluir una variedad de tipos de juego y los parámetros ajustables que se combinan para crear una gama de experiencias de juego diferentes en un número de maneras diferentes, todos dentro del mismo producto. Por ejemplo, la experiencia de juegos diferentes con la serie Age of Empires, ya sean partidas multijugador a muerte, campañas de un solo jugador, los juegos de mapas aleatorios, juegos de modo cooperativo, regicidio, y las carreras de maravilla. Condiciones diferentes de victoria, tipos de mapas, y el nivel de ajustes de dificultad, son ejemplos de parámetros que se pueden ajustar con el objetivo de crear experiencias de juego. Múltiples opciones en cada dimensión (variable de parámetros) para crear un módulo de tipos de juegos diferentes.

Por ejemplo, queremos que el chico más listo de la escuela (un jugador empedernido) diga a sus amigos que nuestro juego es su favorito. Cuando los amigos compran nuestro juego, probablemente no serán capaces de competir con él, pero mediante el ajuste de los parámetros, ellos todavía se pueden encontrar con el tipo de juego que más les convenga sin dejar de ofrecer una experiencia agradable. El promedio de los niños y los chicos inteligentes pueden tanto disfrutar de nuestro juego, a pesar de que jueguen a diferentes partes del mismo.

Cuando ofrecemos una variedad de experiencias de juego dentro de la misma caja, aumentamos el número de personas que pueden comprar nuestro juego y ser felices con ella. Cada uno de estos clientes con éxito a su vez se convierte en un evangelista potencial de nuestro producto.

Inversiones de jugadores
Algunos de los juegos más exitosos ofrecen al jugador la posibilidad de invertir en la experiencia de jugar por la construcción de imperios, las estadísticas de carácter, o las infraestructuras de la ciudad. Los jugadores disfrutan de la creación dentro de un juego, tomando posesión de sus creaciones, moldearlas a su gusto personal, y usarlas para promover sus objetivos de juego. Algunos ejemplos de juegos que requieren de inversión incluyen Sim City (infraestructura de la ciudad), Diablo (estadísticas de los personajes), y Age of Kings (imperio y la tecnología). Construcción, defensa y el uso de las inversiones en el juego crea un fuerte vínculo entre el jugador y el producto.

Facilitar el contenido al Consumidor
El jugador disfruta de la creación de contenido adicional para sus juegos favoritos, ya sea nuevos aviones para Flight Simulator, pieles para su tirador favorito, o escenarios para Age of Kings. Ellos tienen la oportunidad de ser un diseñadores de juegos, crear el complemento que ellos desean (pero que no existe), y ver que su propio trabajo se ejecuta en la pantalla. Los jugadores tienen la oportunidad de ser diseñadores de juegos. Los contenidos del consumidor alargan la vida útil de un juego, y ayudan a aumentar la fidelidad en el mercado.

Volver a jugar
Es mejor crear un juego que pueda jugarse una y otra vez, en lugar de uno que se juega generalmente una sola vez. Proporcionar la posibilidad de volver a jugar da la satisfacción al consumidor y aumenta el valor percibido del juego. La serie AOE ofrece volver a jugar a través de mundos generados al azar, una variedad de mapas y tipos de juego, y múltiples civilizaciones.

Historia
La historia en un juego (o narrativa) consiste en una serie de eventos que se extienden desde el principio hasta el final (condición de victoria). Una gran historia mantiene el jugador intrigado y lo incita a jugar, con lo que aumenta la satisfacción. La historia contada a través de juego depende del tema y la condición de victoria, además de los obstáculos que el jugador debe superar para alcanzar la victoria. Una gran historia utiliza giros de la trama, la reversión de la fortuna, y otros trucos para mantener al jugador interesado. Los juegos de aventura requieren que el diseñador escriba la historia y que el jugador actúe. En cambio, los juegos de estrategia en tiempo real suelen proporcionar un mapa vacío en lugar de una historia, como una página en blanco, donde el jugador escribe la historia mientras juega.

Relación calidad / presupuesto y calendario
Un extraordinario juego hace su dinero en el largo plazo, y tiene efectos positivos sobre la satisfacción del cliente, la franquicia, y el desarrollador, incrementando la reputación del editor. Un juego mediocre que se diluye en el tiempo es un desastre. Algunos de los juegos más exitosos requieren que el jugador invierta en la experiencia de juego por la construcción de imperios, las estadísticas de carácter, o las infraestructuras de la ciudad.

Financieros, de marca, la reputación
El desarrollo del juego es más un arte que una ciencia, y por lo tanto difícil de predecir. Los desarrolladores deben demostrar que un proyecto va por buen camino hacia una meta, y los editores deben evaluar esos progresos. No hay ninguna justificación razonable para mayores compromisos en la calidad de un producto, hacer un gran partido o matar a tiempo. Uno de los valores de los primeros prototipos es que puede revelar si un juego se va a trabajar temprano en el desarrollo.

Juego vs Realismo o Historia
Estamos en el negocio del entretenimiento, no de simulación o la educación. Nuestra prioridad es crear la diversión y jugabilidad. El realismo y la información histórica son recursos u objetos que utilizamos para añadir interés, historia, y el carácter de los problemas que estamos planteando para el jugador. Eso no quiere decir que el realismo y el hecho histórico no tienen importancia, sólo que no son la más alta prioridad. Toda forma de enseñanza que se desprende de nuestros juegos es muy positiva, aunque secundario en el beneficios. Este es un punto de gran comercialización, y se añade a la reputación del desarrollador y editor.

Pulir el juego
Reservá tiempo al final de un proyecto para pulir el juego añadiendo los toques necesarios, equiparando todos los elementos a un nivel de producción de alto valor. Probá rigurosamente para asegurarte el equilibrio (en tu caso), para eliminar cualquier defecto de juego potencialmente fatal, y para asegurar que no exista una única estrategia óptima para ganar (o unidad, o hechizo, etc.) Cuando el juego llegue al cliente, queremos que sienta que cada aspecto del juego fue bien planeado y ejecutado. Polish dice a los clientes que se tomaron el tiempo e hicieron el esfuerzo para elaborar un producto extraordinario. Puliendo un juego aumenta la satisfacción del cliente, mejora la reputación del desarrollador y editor, y construye la lealtad del comprador. La falta de esmalte tiene un efecto negativo en todas estas áreas, trabajando en contra de los objetivos de todos los involucrados en el desarrollo. No hay excusa aceptable para el pulido de un juego. Si vos no podés permitirte el lujo de pulir, estás en el negocio equivocado o tu equipo fue inadecuado (demasiado pequeño o no calificado).

Fuente: Gamasutra
URL: http://www.gamasutra.com/features/20010815/shelley_01.htm