Acusan a los videojuegos de causar problemas en la educación

Una vez más, y van... un sector conservador de la sociedad se las agarra con los videojuegos como si éstos, por sí mismos, fueran los causantes de los problemas de los chicos que no tienen claros límites impuestos por sus círculos de contención.

Ya en su título condenatorio "Videojuegos: cuando la pantalla condiciona la vida de los adolescentes"hablan de una situación cuasi extorsiva en la que los pobres jugadores se sumergen como contra su voluntad. ¿Acaso la pantalla es la que condiciona la vida de los adolescentes? ¿Quién los obliga a jugar? Y en todo caso... ¿por qué se sumergen en la realidad virtual de los juegos en lugar de afrontar el resto de sus compromisos "reales"?

El artículo arranca con una cifra que no debería tener por qué ser alarmante: "El 98% de los adolescentes tiene a los videojuegos como su principal forma de entretenimiento". ¿Es acaso malo que la amplia mayoría tenga predilección por algún tipo de entretenimiento? ¿Qué pasa si dijeramos que "el 90% de los vegetarianos basan su alimentación diaria en la soja"? Sabiendo todos los repelentes, agroquímicos y demás compuestos que se emplean en la producción sojera consumidos en exceso son cancerígenos podríamos decir que este sector de la sociedad está encarando irresponsablemente su alimentación. Pero si el objetivo fuera generar escándalos directamente diríamos "la soja transgénica y producida con bajos niveles de control y expuesta a altas dosis de agroquímicos tóxicos para los humanos es el principal causante de riesgo de muerte por enfermedades crónicas en el 90% de los vegetarianos". ¿Tendría sentido titular así la nota? ¿Quién obliga a los seres humanos a comer soja en exceso? Entonces, lo mismo aplica a los videojuegos: ¿Quién obliga a los estudiantes a jugar? Mi abuela repetía incansablemente que la culpa no es del chancho.

La nota sigue con otras estadísticas "alarmantes" (lógicamente por el tono en que se encara la noticia): "Además, un 15% ya está en zona de riesgo: juegan todos los días más de cuatro horas; los irrita que los interrumpan; dejan de lado salidas con los amigos, la familia o los deportes para sentarse frente a la pantalla; sienten que no pueden dejar de jugar y, si lo hacen, están permanentemente pensando en volver a jugar". Al leer el artículo, lo primero que pensé es "pobres chicos, tienen conductas de adictos". Alguien que se obsesiona con algo es una persona con un perfil de adicto (sin ánimos de meterme en campo de la psicología porque no es mi especialidad). Un adicto simplemente reemplaza adicciones. Algunos fumadores intentar largar el cigarrillo reemplazándolo por chupetines, y pasan a comerse 10 o 15 chupetines por día. ¿Es positivo? Y... al menos ya no se dañan los pulmones ni afectan a los "fumadores pasivos" de su entorno. Pero siguen teniendo el problema de fondo que es la conducta ansiosa del adicto. Y alguien que pasa cuatro horas o más jugando y siente que debe relegar su vida social para seguir jugando, claramente es una persona con este tipo de trastornos. Conozco muchas personas que al día de hoy se quejan de falta de tiempo y de falta de horas de sueño pero en las notificaciones de Facebook veo que a altas horas de la noche y la trasnoche publican nuevos logros en el Candy Crush (mi suegra es una de ellas).

Finalmente, el primer párrafo finaliza con "Y hay más: el 21% reconce que apuesta -dinero real o virtual, en forma de "vidas" en el juego, por ejemplo- al menos una vez al año. Con efectivo, esta práctica es habitual entre los varones cuando se encuentran en sesiones de juegos de consola". ¿Es lo mismo apostar dinero real que dinero virtual? ¿Es lo mismo jugar al truco por porotos o a la lotería en familia que ir al Bingo a comprar cartones reales o pasar por la agencia a diario a comprar billetes de lotería o quiniela? ¿Será que en este caso están mezclando lo que serían las microtransacciones con lo que son las compras de features en MMOs (universos masivos online donde el jugador vive una segunda vida interactuando con otros personajes reales, como el World of Warcraft o el antiguo Second Life)?

Estos datos surgen del tercer informe de la serie "Cuando el juego se convierte en un problema", del Instituto de Juegos de Apuestas de la ciudad de Buenos Aires, que, con la colaboración del Ministerio de Educación porteño, puso la lupa sobre estudiantes de escuelas secundarias públicas y privadas de la Capital Federal. El trabajo busca proveer elementos para prevenir la adicción al juego y actuar con tiempo suficiente ante los primeros síntomas. El estudio fue dirigido por la doctora Verónica Dubuc.

Sin embargo, luego de pasar semejante copete de noticia, al ver las declaraciones de la doctora entendemos que una cosa es lo que marca la ciencia y otra cosa lo que intentan instalar los medios. Por ejemplo, repasemos algunas de las declaraciones de la profesional a cargo del estudio y de su coautor Sebastián Ibarzábal:
  • El 56% de los adolescentes elige juegos de mucha actividad, como los de deportes o de acción, que son de competencia, principalmente entre los varones. En cambio, eligen mucho menos los clásicos, como el Tetris o el Candy Crush.
  • Es un modo de juego sintomático, es decir, que le altera la vida al individuo, pero que no llega a cumplir los requisitos de los criterios clínicos definidos internacionalmente para el diagnóstico del juego patológico.
  • El 15% restante eran "jugadores de riesgo": jugaban cuatro horas o más todos los días. Esta conducta era más común en los varones que en las mujeres (50% versus 30%), en los alumnos de escuelas públicas y en los menores de 15 años.
Lo que no mencionan es si esas cuatro o más horas diarias incluían juego online. Porque un alto condimento de los juegos es la capacidad de interactuar con otros usuarios. En el plano del Game Design se reconoce a este público con un perfil característico porque lo que más los motiva a pasar horas y horas es la posibilidad de conocer e interactuar con otras personas afines a través del juego.

Y un dato que para mí no es menor es que, el grupo de mayor riesgo son justamente menores de 15 años. Este sector está justamente dedicado a dos cosas en la vida (en esta etapa): Aprender y jugar. No tienen que trabajar ni hacer otro tipo de cosas, por mandato. Lógicamente que las actividades sociaels, culturales y deportivas son sanas y aconsejables, pero... si la tecnología avanzó y transformó a la sociedad y lo que antes se mandaba desde un buzón y con estampilla hoy se manda por WhatsApp o por Mail al instante, ¿por qué esperar que lo que antes era una partida de Teg o Estanciero no sea hoy unas horas de Battlefield o Sims?

"Quizá los adolescentes que van a la escuela pública tengan más tiempo libre que los que concurren al sistema privado, que los más chicos salgan menos y se queden más en casa que los más grandes" aventuró uno de los autores. Y creo que está claro esto... antes el problema era la televisión, "el chupete electrónico", y se culpaba a la caja boba en lugar de responsabilizar a los padres que acomodaban a los chicos en actividades pasivas para no tener que controlarlos tanto tiempo. ¿No es una continuación?

"Tener ganas de seguir jugando fue la principal sensación en todos los jugadores, independientemente de la edad, el sexo o el tipo de escuela. Y aunque en general el uso de los videojuegos estaba asociado con el entretenimiento, las emociones positivas se mezclaban con las negativas. Así, la excitación, la alegría y el placer de jugar también convivían con la frustración, la envidia, la bronca, el cansancio, el enojo y hasta dolores físicos. El hambre, el sueño y el aburrimiento también pueden acompañar las sesiones de juego con amigos o en soledad". ¿Acaso esto no pasa en cualquier partido real de Teg? ¿Y en un partido de fútbol 5? ¿Existe alguna modalidad de juego en la que el jugador que pierde no se frustre, sienta bronca o enojo porque no se dan los resultados? Hasta el álbum de figuritas me frustraba de chico cuando no lograba completarlo porque no me salían las que me faltaban en los sobres que compraba.

Guillermo Dorado, médico psiquiatra y profesor adjunto de la maestría en adicciones de la Universidad del Salvador (participó de la presentación, pero no intervino en el estudio), llamó la atención sobre el uso de los límites. "Como adultos, tanto en la escuela como en la familia, es que no tenemos en claro la necesidad de ponerles límites a los hijos -dijo-. Que aumente la frustración en un chico cuando le dicen que no puede seguir jugando es positivo para la construcción de su personalidad."Acá creo que está la clave, y con esta frase el artículo entra en contradicción con el sentido de la narrativa: Si el problema es por la falta de límites, claramente no se puede culpar a los juegos.

Titular de esta forma solo sirve para alarmar y poner el foco de una problemática ancestral sobre un chivo expiatorio que no aporta ningún tipo de solución de raíz. Prohibirle los juegos a un chico con tendencias adictivas solo hará que éste busque otra vía para canalizar su ansiedad. La solución pasa por una correcta enseñanza, donde las personas aprendan desde chicos cuáles son los límites, para que luego puedan decidir cuándo y dónde transgredirlos y con qué sentido, pudiendo dicernir entre lo que es correcto y lo que no.

La nota fue firmada por Fabiola Czubaj, periodista del diario La Nación con varias publicaciones en la sección de Sociedad pero sin ningún otro artículo vinculado al mundo de los juegos (ver acá sus otras notas). Quizá por falta de conocimiento justamente fue que le apuntó más fácilmente a los videojuegos en lugar de plantearse la raíz verdadera del problema.


Fuente: La Nación